導讀:元宇宙是一個形態(tài),就好像移動互聯網是一個形態(tài)一樣。
作者: 楊雪梅
盡管大眾對元宇宙的概念理解還是模糊的、抽象的,但仍架不住元宇宙概念的火熱。
在各種各樣的“名詞解釋”、資本熱炒下,我們對于元宇宙形態(tài)的理解,似乎在一點點拼接起來。
然而,不論是《頭號玩家》等影片中呈現的,還是《Roblox》《Minecraft》等游戲、社交產品,亦或是Facebook等公司推出的VR虛擬辦公功能,都不能完全代表元宇宙。
“元宇宙是一個形態(tài),就好像移動互聯網是一個形態(tài)一樣。”在接受新浪科技采訪時,MetaApp創(chuàng)始人胡森提到,元宇宙是一個比較大的空間,大家其實都在做其中的某一個側面。
51WORLD市場與社區(qū)總監(jiān)蒲鴿也向新浪科技表示,元宇宙不可能被某一個公司或機構控制,VR/AR也只是助推了元宇宙這個概念,并不是一個必須項。
這也意味著,如果我們將維度拉到未來宏大的元宇宙空間中,今天Facebook、騰訊、字節(jié)跳動等科技企業(yè)關于元宇宙的布局,可能只是個開胃菜。
那么,對于元宇宙這塊新大陸,誰能掌握啟動密碼,是否就意味著誰就能在下一波浪潮中,擁有話語權和占據頭部位置?而誰又能成為下一個啟動者呢?
元宇宙只是新瓶裝舊酒?
雖被稱為新風口,但“元宇宙”并不是新詞。
“元宇宙不過是新瓶裝舊酒,這個概念其實一直都有。從技術維度來看,不算元宇宙技術的早期,而是技術中期。只不過是因為 Roblox上市之后,大家看到了它的營收增長和股價上升。外界才對元宇宙表現了出了很高的關注度?!痹诮邮苄吕丝萍疾稍L時,51WORLD市場與社區(qū)總監(jiān)蒲鴿表示。
其實,元宇宙早在1992年在科幻小說《雪崩》一書中就被提出了;2003年,網絡虛擬游戲《Second Life》上線,在一個虛擬空間中,被稱為“居民”的用戶可通過虛擬化身互相交互,做許多現實生活中的事情,如吃飯、跳舞、購物、旅游等,居民們可以制造和相互交易虛擬財產和服務;2009年,沙盒創(chuàng)造類游戲《?Minecraft》上線,玩家可以在游戲中的三維空間里,打造建筑物、社區(qū),創(chuàng)造物和藝術品,并進行多人交互。
此外,在過去的29年里,“元宇宙”的形態(tài),還出現在多部大眾熟知的科幻電影中——正在上映的電影《失控玩家》中,一個NPC(游戲中的背景人物)與真人游戲玩家產生互動,并聯手絕地反擊,拯救了其所處虛擬世界的人物角色;2018年上映的電影《頭號玩家》中,同樣也展示了一個叫“綠洲”的,不同于混亂的現實世界的虛擬世界。
在對元宇宙的探索中,類似的虛擬世界形態(tài),曾被稱作過虛擬人生、沙盒游戲。直到今天,隨著這家叫Roblox的游戲公司,以“元宇宙第一股”的旗號登陸資本市場,“元宇宙”的概念才真正爆發(fā)。
在抽象的理解下,有人發(fā)現,好像元宇宙的概念一直存在于互聯網,在2D內容時代,QQ用戶會認為QQ秀是元宇宙;動漫迷認為《刀劍神域》是元宇宙;用戶在支付寶虛擬莊園中種果樹,待成熟后,真的能收到水果。。。。。
在蒲鴿看來,元宇宙其實就是internet的升級?;ヂ摼W1.0時代,我們的信息被搬到了線上;互聯網2.0時代,我們開始交互了,有了校內網等社交網絡,我們可以在上面創(chuàng)造自己的主頁、生產內容、做互動;互聯網3.0多了移動的維度,有了變現機制、商業(yè)模式。
“現在互聯網4.0時代,就要做到一個確權,即用戶只要在網絡上有貢獻,就都可以被計價,一旦所產生的貢獻被別人采用,就能收獲相關的收益。這個確權,其實就是將數字資產真正提到了資產的概念,具有一定的稀缺性。”蒲鴿表示。
那么,為什么今年才被稱為元宇宙元年,這個“舊”概念中,又裝了什么樣的新酒?
被提出29年,
為何在今年爆發(fā)?
當下,我們正處在移動互聯網紅利正在消失的大環(huán)境下。另一方面,2020年疫情一定程度上加速了人們對信息技術和媒介、對線上生活場景提出更高層次的追求,以及對極致的娛樂體驗、純粹的社交生活、生產生活效率有了更高的需求。人類對世界的認知在不斷改變,開始有意識地改造和重塑世界。
更重要的是,5G、AI、區(qū)塊鏈技術和VR/AR顯示技術的可實現度越來越高,技術成熟度上為元宇宙的爆發(fā)創(chuàng)造了條件。
在接受新浪科技采訪時,MetaApp創(chuàng)始人胡森也提出,資金和人才都在找新的增長點,這是背后一個最核心的原因。互聯網科技公司目前的業(yè)務在趨于穩(wěn)定,很難再獲取爆發(fā)性的增長了。
元宇宙可以把眾多的產業(yè)串聯在一起,就像當初移動互聯網爆發(fā)的時候一樣。
“大家都在押注未來新方向,元宇宙熱指明了一些方向,但具體這個方向到底是什么樣,大家想得還不是很清楚?!焙瑫r表示。
實際上,在這波元宇宙熱之前。虛擬演唱會、數字人、云上會議等虛擬模式的產品形態(tài)就已經出現。去年疫情期間,中國傳媒大學的學生就借助沙盒游戲Minecraft平臺,在游戲里搭建了一個像素中國傳媒大學校園,并舉辦了一場云上畢業(yè)典禮當天。參與的同學以動畫形象進行互動,主持人現場大喊“請不要在紅毯中央逗留過久”“請不要互相打架”“請同學不要飛來飛去”,還曾一度引發(fā)熱議。
以上種種,目前都無法完全解釋元宇宙。他們只是元宇宙的一種形態(tài)表達。
胡森認為,元宇宙是一個比較大的空間,大家其實都在做其中的某一個側面。
“就像移動互聯網發(fā)展起來的時候,里面有很多具體的業(yè)務要落地,比如社交、電商、社區(qū)?;ヂ摼W時代所有的業(yè)務,在移動互聯網時代都被重做了一遍,也許在元宇宙時代,這些業(yè)務也能被重做一遍?!?/p>
不管是此前的《Second Life》還是《Minecraft》,都是在朝著這方面嘗試,也取得了一定的業(yè)務進展和商業(yè)價值,是有一些元宇宙的雛形在里面的。但其中,游戲向的表達更多一點,未來相關形態(tài)做大了之后,可能會有更多社會向的價值在里面。
他提到,虛擬人生和沙盒游戲,都是很好的先驅性的落地,未來應該會有更多類似方式的落地。體現在一些具體的業(yè)務上,今天更多是游戲和社交領域,偏個人消費者體驗方向,但生產力方向的幾乎沒有,所觸及的人群也很少,這里面還有很大的增長空間。
蒲鴿也提到,元宇宙不可能被某一個公司或機構控制。元宇宙本身沒有任何的功利性,它的基礎設施是完善的,主要的經濟系統底層已經有建制了,元宇宙本身是沒有任何意義的,其意義只是因為人們在里面進行了勞動,創(chuàng)造了價值,對個人和世界來說才產生了意義。
元宇宙該如何被構建?
如果元宇宙類似于移動互聯網一樣,只是一種形態(tài)。那么,它該如何被構建?
蒲鴿認為,元宇宙持續(xù)發(fā)展的核心是經濟系統和協作分工體系,讓人愿意在里面不停貢獻和創(chuàng)造價值,并且據此享受收益。元宇宙建立了一個共識性的價值體系,并基于此擁有一個健全和完善的經濟系統,這個體系把所有的人都連接起來,所有人在里邊都能獲益?!逼养澅硎荆谠钪胬锩?,個人的資產維度更多了,資產類型更豐富了,以前不被認為是資產的東西,現在都可以是資產。
“如果更多的人能在元宇宙里面進行創(chuàng)造的話,其價值會更大。就像今天有很多人在創(chuàng)造短視頻內容?!焙J為,以元宇宙偏游戲性的內容為例,如果也能讓普通人去創(chuàng)造,這是一個比較大的機會,“我們即將推出的Metaworld編輯器就在探索這個方向,讓更多人在MetaApp的3D數字創(chuàng)意社區(qū)里進行創(chuàng)作,大家能夠在虛擬世界中體驗不同方式的工作、休閑和娛樂。”
現在,大家對于元宇宙的討論,更多偏向于游戲、社交層面,其實,元宇宙的內涵是非常豐富的,涵蓋工業(yè)、產業(yè)、整個社會層面,所涉及的技術也很廣泛。比如,數字孿生技術,與元宇宙聯系非常密切——因為數字孿生技術上的成熟度,直接決定元宇宙在虛實映射與虛實交互中所能支撐的完整性。比如51WORLD就提出了產業(yè)元宇宙的概念,通過搭建數字孿生平臺,降低數字孿生技術的應用門檻,加速各行各業(yè)進入產業(yè)元宇宙。
而此前,騰訊提出的全真互聯網的概念,也與元宇宙很大的關聯性,被認為是非常接近于元宇宙。
總的來看,其實元宇宙在過去數年,一直在醞釀。今天來看,如果參照技術成熟度曲線:一開始的期望比較高,后面會冷靜下來,再后來會向上爬,最終趨于穩(wěn)定或飽和。胡森認為,現在元宇宙就處在那個高點上,還有很多具體的問題沒有解決,比如硬件能力、網絡連接等,以及從產品特性看,不一定每個業(yè)務都適合被放到3D世界去做。
也就是說,目前元宇宙的形態(tài),在技術上還不完備,硬件上還不普及,如果還是依靠手機為主,硬件表現力還是有限的。要創(chuàng)建互通互聯的有序的元宇宙,目前在技術上還不夠成熟。
“元宇宙模糊的地方在于,今天大家都在講元宇宙的概念,從進入元宇宙的3D世界,雖然信息的維度和表達更豐富了,交流的效率和信息展示的空間提高了,但具體的落地,體現在業(yè)務驅動、現金流、滿足用戶需求等方面,還是會回歸做業(yè)務的本質。這些東西顯然是不變的。”
胡森認為,未來會有元宇宙一些原生的業(yè)務產生,同時很多移動互聯網的業(yè)務也會因為元宇宙被擴展或改變。
當然,今天有人所喊的“我就是元宇宙”的口號,并不能帶來什么附加價值,還是要看企業(yè)做了什么業(yè)務,這業(yè)務創(chuàng)造了什么社會價值。